Рассматривается методика внедрения виртуального персонажа в среду виртуальной телевизионной студии с дублированием движений от реального актера. Рассматриваются методы создания видеоролика с трехмерным аватаром. Показано, что Kinect второго поколения имеет значительно более качественные характеристики по сравнению с первым поколением. Приведены параметры оборудования, которые отвечают современным требованиям телеиндустрии. Ключевые слова: Kinect, 3D, виртуальная телевизионная студия, рендер, виртуальная реальность, дополненная реальность.