Аннотации:
Утворення художньої форми у віртуальній реальності (VR) потребує
використання спеціальних засобів. Власне мистецькі роботи, створені за
допомогою новітніх інструментів, відрізняються від звичних традиційних
виконань. Інноваційні технології відкривають нові можливості для
виразності, дозволяючи митцям відійти від певних обмежень та реалізувати
свої ідеї у віртуальній реальності, де художня форма більше не обмежується
параметрами фізичної реальності.
Дисертація є першим ґрунтовним дослідженням новітніх засобів
утворення художньої форми у віртуальній реальності у контексті мистецьких
практик. Головною метою роботи є поглиблене вивчення засобів та процесу
творення художньої форми уVR.
Ґрунтовне дослідження сучасного стану розробки теми дисертації
виявило, що використання новітніхVR засобів для реалізації творчих задумів
потребує наукового опрацювання. Поняття«художня форма» та«віртуальна
реальність» набули загального висвітлення, втім не стали предметом
комплексного мистецтвознавчого аналізу практичного процесу утворення
художньої форми у віртуальній реальності.
Історичні передумови та методологічні підстави утворення художньої
форми дають можливість сформувати цілісне уявлення про її еволюцію,
зв’язки із дотичними поняттями (художній образ, віртуальна, доповнена
(AR), змішана(MR), розширена(XR) реальності). Технологія віртуальної реальності сьогодні вже не викликає тотального
здивування, однак все ще лишається проблема формування термінологічної
бази, яка є дотичною до мистецьких процесів у віртуальній реальності.
Важливим також стає окреслення особливостей та приналежності
творчих проявів доAR, MR, VR, XR реальностей. Їх розмежування допоможе
вирішити проблему ототожнення художніх результатів між собою та
некоректного зведення в одне ціле.
Постає питання й окреслення спектру основних технологічних засобів
та прийомів, за допомогою яких відбувається творення художньої форми у
віртуальній реальності у практиці сучасного мистецтва України та світу.
Вивчення практичних робіт та досвіду сучасних митців, які користуються
новітніми засобами творення, дозволяє проаналізувати художню форму уVR
ще ґрунтовніше та вивести типологічну модель утворення художньої форми
у віртуальній реальності за допомогою новітніх технологій.
Варто відмітити, що застосування VR технологій надають митцям
широкі можливості для експерименту, збагачення процесу творення
різноманітними ідеями та підходами. Це призводить до того, що виникає
потреба дослідження особливостей сприйняття мистецького вираження у
віртуальній реальності. Воно не є здатністю вродженою і залежить від
комплексу факторів.
Звісно, не менш важливим є розгляд можливостей сучасного творчого
вираження та простеження творчого діалогу, які окреслюють вектор розвитку
як українського, так і світового мистецтва.
З метою вирішення окреслених питань було висвітлено історичні
передумови та методологічні підстави утворення художньої форми та
визначено найбільш поширені її трактування як: уклад частин (Форма А),
форма-вигляд речі (Форма Б), синонім контуру (Форма В), апріорна або
одухотворена(така, що виявляється в її об’єктах, але через те, що накинув їм
суб’єкт) (Форма Г) та інші. Розвиток технологій та суспільства суттєво
вплинули на можливості мистецького творення та об’єктивізації. Наприкінці ХХ ст. остаточно утвердилась можливість творчого вираження у віртуальній
реальності. Це сприяло тому, що художня форма уVR стала квінтесенцією
всіх своїх попередніх трактувань.
Висвітлено також особливості взаємодії художнього образу та форми,
яка органічно розкривається через антиномічну призму їх зв’язків: а)
суб’єктного та об’єктного, б) раціонального та емоційного, в) типового та
індивідуального. А різниця у їх спрямуваннях розвитку сучасного вираження
полягає у тому, що віртуальне середовище надало вивільнення від чітко
окреслених меж для першої, та бажане іманентне уособлення для другої.
У ході дослідження було виявлено, що певні поняття втрачають свою
доречність через обмеження та звуження повноцінного процесу осягнення у
VR. Серед таких є термін «глядач». Він вказує на однобічність зорового
сприйняття. Тому виникає потреба введення нового терміну – «сприймач»,
яке вперше вводиться до наукового обігу. Він визначається як людина, яка
фіксує у своїй свідомості складові віртуального світу, що діють у певний
момент на її органи чуття та викликають реагування, індивідуальне
усвідомлення.
Також було виявлено, що відмінність утворення художньої форми у
доповненій та віртуальній реальності, полягає у тому що у AR глядач
сприймає когнітивно – лише за допомогою власного зору та ґаджету, без
необхідності використовувати шолом віртуальної реальності. А от VR –
передбачає повне занурення. Змішана реальність є спеціальним класом
віртуальної реальності, що відноситься до технологій творення середовищ, де
об’єкти реального та віртуального світу представлені разом на одному
дисплеї. Можна сказати, що схематичноVR вміщує у себеAR таMR. Однак
найбільш ємною єXR, адже саме вона об’єднує всі вище згадані технології:
VR, MR, AR та на додачу ті, які є між ними, та ті, які ще будуть створені. Це
було показано на прикладах творчих робіт (Д. Факш та К. Шиман «Ехо»
(2019), Tamanoir Immersive Studio «Гетеротопія» (2020), Т. Кабаєва
«Neverland» (2022), Р. Чізз«Піксельна калина» (2023) тощо). Було проаналізовано основні засоби, які необхідні для творення
художньої форми у віртуальній реальності. Основними є: а) апаратний VR
сет; б) програмне забезпечення; в) апаратне забезпечення ПК; г) навушники;
д) забезпечення кабелями; е) одноразові гігієнічні маски тощо. Їх практичне
застосування було розкрито на прикладі реалізації творчого проєкту
«Ризома» (Д. Факш, К. Шиман(2018)). Окрім того, вдалось проаналізувати й
інше обладнання, використання якого розкривалось на прикладах творчих
робіт. Визначено, що серед таких таких засобів є: система айтрекінгу(Г. Фінк
«Малюючи очами» (2015), М. Аттард «Блог» (2020)), енцефалограф (В.
Ковбаса та С. Ніжинський«Мімоза» (2019)), просторові трекери та датчики
зчитування, Arduino (арт-група SVITER (Л. Полянська та М. Роботов) та І.
Світличний«Verbatix» (2017)) та інші.
У свою чергу, це дозволило виявити та підкреслити відмінність між
творчими проявом творця у віртуальній реальності та генерування ним
програмного алгоритму. Вона полягає у тому, що для втілення творчої
концепції уVR просторі є концентрація його власних зусиль в оф- та он-лайн
режимі. У генеративному – інструментом творення виступає прописаний
автором код до генеративної програми, яка створює послідовність або
рандомність візуальної частини. Це свідчить про те, що результати
зазначених відповідних творчих практик не можна вважати тотожними.
Вдалось навести типологічну модель утворення художньої форми у
віртуальній реальності, яка розкрилась на прикладі мистецької роботи
«Ризома» (2018) Д. Факш та К. Шиман. Серед найпоширеніших прийомів,
якими творці послуговуються для творення художньої форми у VR були
наведені: «morfing»; «overlap»; «ghosting», «zooming», «composing» тощо.
Мистецькі прояви сучасних вітчизняних авторів є свідченням процесу
розвитку художньої свідомості, яка пов’язана із впливом технологій
віртуальної реальності.
Важливу увагу приділено особливостям сприйняття мистецьких
проявів у VR, якому властиві: інтеракція, імерсія, симуляція, штучність, телеприсутність, повнота занурення, мережевість комунікації. Вдалось
пересвідчитись, що творчі роботи у VR передбачають підвищення ролі
особистого контакту, взаємодії зі сприймачем.
Проаналізовано творчі практики та навички митців, дали змогу
окреслити основні тенденції розвитку художньої форми у віртуальній
реальності. Серед них є прагнення творців об’єднуватись та опрацьовувати
нові художні проблеми у групах: мистецьких резиденціях, колективах, тощо.
Також спостерігається акцент уваги на інформативному супроводі процесу
творення художньої форми, замість презентації її результату. Тому часто
метою мистецьких практик нині виходить залучення до взаємодії та
активності максимальної кількості глядацької аудиторії. Значну роль та
вплив на становлення художньої форми у віртуальній реальності мав
розвиток Інтернету(Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0). А появаNFT (з англ. NonFungible Tokens суттєво змінила як вітчизняний, так і світовий арт-ринки.
В цілому сучасне українське мистецтво демонструє свою різнобічність
та еволюційний розвиток. Вітчизняні художники відкриті та схильні до
екперементів, пошуку нових технологій для вираження свої творчих ідей.
Вони також не заперечують мультидисциплінарний характер утворення
художньої форми, і активно послуговуються досягненнями з інших сфер
діяльності.
Практичне значення отриманих результатів дослідження полягає у
формуванні цілісного уявлення про еволюцію художньої форми; у
розширенні підходів до дослідження художньої форми, яка утворюється за
допомогою сучасних засобів вираження.
Результати дослідження можуть використовуватися для подальшого
аналізу, атрибуції та систематизації творчих робіт, створених у віртуальній
реальності; для вивчення сучасного українського мистецтва, його
контекстуальності у рамках світової історії мистецтва. Наукові підсумки
можуть стати базою для практичної роботи митців, мистецтвознавців (для
художньо-стилістичного аналізу творів), використовуватися для навчання фахівців у галузі теорії та історії мистецтва; у підготовці семінарів, лекцій,
курсів; проведенні навчально-дослідних лабораторних робіт; у розробці
культурно-просвітницьких програм; у навчально-виховній роботі; у розробці
та проведенні мистецько-дослідних і художніх виставок, проектів.
Creating an artistic form in virtual reality (VR) requires the use of special
tools. The result of creative manifestations made with the help of the latest tools is
significantly different from traditional ones. Innovative technologies open new
possibilities for expression, allow artists to experiment and realize ideas in virtual
reality, where the artistic form has no longer parameters limits of physical reality.
The dissertation is the first study of the latest means of creating an artistic
form in virtual reality in the context of artistic practices. The main goal of the work
is an in-depth study of the means and process of creating an artistic form in VR.
A comprehensive study of the current state of the research theme revealed
that use of the latest VR tools for the realization of creative ideas needs further
study from a scientific point of view. The concepts of "artistic form" and "virtual
reality" have received general coverage, but have not become the subject of a
comprehensive art historical analysis of the practical process of creating an artistic
form in virtual reality.
The historical context and methodological basis of creation the artistic form
make it possible to get a holistic view on its evolution and connections with related
concepts (artistic image, virtual, augmented (AR), mixed (MR), and extended (XR)
reality).
Technology of virtual reality is not a novelty today, but there is still the
problem with a terminology base that is relevant to artistic processes in VR.
It is also important to define the features and affiliations of art works to AR,
MR, VR, XR realities. Distinction of them will help to solve the problem of
incorrect identifying artistic results and their substitution. It is also important to outline the range of the main technological tools and
techniques that was used for artistic forms creation in virtual reality in the practice
of contemporary art. The study of Ukrainian and international art practices allows
to analyze the artistic form in VR more thoroughly. It helps to output a typological
model of artistic form creation in virtual reality by using the latest technologies.
It’s worth to mention that using of VR technologies provides artists with
ample opportunities for experimentation, beneficiating the creation process with
various ideas and approaches. This leads to study the peculiarities of perception of
artistic expression in virtual reality, which is not an innate ability. It depends on a
complex of factors.
Of course, it is equally important to consider the possibilities of
contemporary creative expression and tracing of the creative dialogue, that outlines
the vector of development of both Ukrainian and world art.
To address the aforementioned issues it was highlighted the historical
background and methodological foundations of an artistic form creation and
identified its most common interpretations as: the arrangement of parts (Form A),
the appearance of a thing (Form B), a synonym for the contour (Form C), a priori
or spiritualized (manifested in its objects, but because of what the subject has
imposed on them) (Form D), and others. The evolution of technology and society
has significantly influenced the possibilities of artistic creation and objectification.
The possibility of creative expression in virtual reality was approved at the end of
the XX century. And the artistic form in VR became the quintessence of all its
previous interpretations.
The research also highlights the peculiarities of the interaction between
artistic image and form, which is organically revealed through the antinomic prism
of relations: a) subjective and objective, b) rational and emotional, c) typical and
individual. And the difference in their contemporary expression is that the virtual
environment has provided liberation from clearly defined boundaries for the form,
and the desired immanent personification for the image. The research helped to single out that some terms, such as "viewer", lose
their relevance due to the limitations and narrowing of the full process of
comprehension in VR. It indicates the one-sidedness of visual perception. That’s
why, it was introduced a new term, "spryimach (perceiver)", which is being
introduced for the first time in Ukrainian scientific circulation. This term defined
as a person who fixes in mind the components of the virtual world that operate at a
certain moment with senses and cause a reaction, individual awareness.
It was also found that the difference between an artistic form creation in
augmented and virtual reality is that in AR, the viewer perceives cognitively, using
only their own eyesight and gadget, they no need to use a virtual reality helmet. On
the other hand,VR involves full immersion. Mixed reality is a special class of
virtual reality that refers to technologies for creating environments where objects
of the real and virtual worlds are presented on one display. We can say that VR
schematically includes AR and MR. However, XR is the most capacious, because
it combines all mentioned technologies: VR, MR, AR, and in addition those in
between and those yet to be created. Those specifics were shown in the examples
of creative works (Diana Faksh and Kateryna Shyman "Echo" (2019), Tamanoir
Immersive Studio "Heterotopia" (2020), Taya Kabaeva "Neverland" (2022),
Roman Chizz "Pixelna Kalyna" (2023), etc.)
It was also analyzed the main tools needed for an artistic form creating
process in virtual reality. They are: a) VR-hardware set; b) software; c) PC
hardware; d) headphones; e) cable management; f) disposable hygiene covers, etc.
Their practical application was revealed on the example of the “Rhizoma” art
project by D. Faksh, K. Shyman (2018)). Other equipments, that were used by
artists, were studied on the examples of creative works. It was determined that
among these newest tools are: eye tracking system (Graham Fink "Drawing with
My Eyes" (2015), Matthew Attard "Blog" (2020)), an encephalograph (Volodymyr
Kovbasa and Sergyi Nizhynskyi "Mimosa" (2019)), spatial trackers and sensors,
Arduino (SVITER art group (Valeriya Polyanska and Max Robotov) and Ivan
Svitlychnyi "Verbatix" (2017)) and others. Those examples helped to identify and emphasize the difference between the
creative manifestations in virtual reality and the software algorithm generated by
an artist. It is in the fact that the realization in VR requires the concentration of the
artist's own efforts in offline and online. In generative art, the author make code for
a generative program that creates a sequence or randomness of the visual part is the
creation tool. So, it is not possible to say that the results of such practices can be
considered as identical or equal.
The research of art works helps to discern a typological model of an artistic
form creation in virtual reality. It was was revealed on the example of the artwork
"Rhizoma" (2018) by D. Faksh and K. Shyman. Among the most common
techniques in VR used by artists are: "morfing"; "overlap"; "ghosting", "zooming",
"composing", etc. The artistic manifestations of contemporary Ukrainian authors
shows the process of advancement of artistic consciousness, which is associated
with the influence of virtual reality technologies.
Special attention attention was paid to the perception features of artistic
manifestations in VR, which are characterized by: interaction, immersion,
simulation, artificiality, telepresence, full immersion, network communication. It
helps to define that creative works in VR involve increasing personal contact and
interaction with the perceiver.
The analyzed artistic practices and skills provide to outline the main trends
in the development of the art form in virtual reality. Such as: collaborating and
group work on new topics and art problems. That’s why we can observe a lot of art
residencies, collectives forming, etc. There is also informative support of the
creative process became more valuable instead of result presenting. That’s why
often artistic practices are close to engage a huge auditory for interaction and
activity. A significant role and influence on art form in VR has also the Internet
development (Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0). And the emergence of NFT (NonFungible Tokens) has noticeably changed as Ukrainian as international art markets.
Overall, contemporary art demonstrates its variability and development.
Ukrainian artists are prone to experiment, searching for new tools and technologies to express their creative ideas. They also accept the multidisciplinary nature of the
artistic form by actively using achievements from other spheres of human activity.
The theoretical significance of the achieved results is in forming a holistic
view of the evolution of the artistic form, and in expanding approaches of the
artistic form study, that was created with a help of modern tools. The practical significance of the achieved results. The results of the
dissertation can be used for further analysis, attribution and systematization of
artworks created in virtual reality; for the study of contemporary Ukrainian art, it’s
contextually within the world history of art. It also can become the basis for the
practical work of artists, art historians (for artistic and stylistic analysis of
artworks), can be used for training specialists in the field of art theory and history;
in the preparation of seminars, lectures, courses; conducting educational and
research laboratory work; in the development of cultural and educational
programs; educational and training activities; in the creation and managing art
exhibitions, projects.