Репозитарій Національної академії образотворчого мистецтва та архітектури

Новітні засоби утворення художньої форми у віртуальній реальності (на прикладі творів сучасного мистецтва України)

Показати скорочений опис матеріалу

dc.contributor.author Шиман, Катерина Анатоліївна
dc.contributor.author Shyman, K. A.
dc.date.accessioned 2023-11-24T09:32:00Z
dc.date.available 2023-11-24T09:32:00Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.citation Шиман К. А. Новітні засоби утворення художньої форми у віртуальній реальності (на прикладі творів сучасного мистецтва України) : дис. ... д-ра філос. : 023 Образотворче мистецтво, декоративне мистецтво, реставрація / Шиман Катерина Анатоліївна ; НАОМА ; наук. кер. Петрашик В. І. Київ, 2023. 219 с. en_US
dc.identifier.uri http://195.20.96.242:5068/kvnaoma-xmlui/handle/123456789/511
dc.description.abstract Утворення художньої форми у віртуальній реальності (VR) потребує використання спеціальних засобів. Власне мистецькі роботи, створені за допомогою новітніх інструментів, відрізняються від звичних традиційних виконань. Інноваційні технології відкривають нові можливості для виразності, дозволяючи митцям відійти від певних обмежень та реалізувати свої ідеї у віртуальній реальності, де художня форма більше не обмежується параметрами фізичної реальності. Дисертація є першим ґрунтовним дослідженням новітніх засобів утворення художньої форми у віртуальній реальності у контексті мистецьких практик. Головною метою роботи є поглиблене вивчення засобів та процесу творення художньої форми уVR. Ґрунтовне дослідження сучасного стану розробки теми дисертації виявило, що використання новітніхVR засобів для реалізації творчих задумів потребує наукового опрацювання. Поняття«художня форма» та«віртуальна реальність» набули загального висвітлення, втім не стали предметом комплексного мистецтвознавчого аналізу практичного процесу утворення художньої форми у віртуальній реальності. Історичні передумови та методологічні підстави утворення художньої форми дають можливість сформувати цілісне уявлення про її еволюцію, зв’язки із дотичними поняттями (художній образ, віртуальна, доповнена (AR), змішана(MR), розширена(XR) реальності). Технологія віртуальної реальності сьогодні вже не викликає тотального здивування, однак все ще лишається проблема формування термінологічної бази, яка є дотичною до мистецьких процесів у віртуальній реальності. Важливим також стає окреслення особливостей та приналежності творчих проявів доAR, MR, VR, XR реальностей. Їх розмежування допоможе вирішити проблему ототожнення художніх результатів між собою та некоректного зведення в одне ціле. Постає питання й окреслення спектру основних технологічних засобів та прийомів, за допомогою яких відбувається творення художньої форми у віртуальній реальності у практиці сучасного мистецтва України та світу. Вивчення практичних робіт та досвіду сучасних митців, які користуються новітніми засобами творення, дозволяє проаналізувати художню форму уVR ще ґрунтовніше та вивести типологічну модель утворення художньої форми у віртуальній реальності за допомогою новітніх технологій. Варто відмітити, що застосування VR технологій надають митцям широкі можливості для експерименту, збагачення процесу творення різноманітними ідеями та підходами. Це призводить до того, що виникає потреба дослідження особливостей сприйняття мистецького вираження у віртуальній реальності. Воно не є здатністю вродженою і залежить від комплексу факторів. Звісно, не менш важливим є розгляд можливостей сучасного творчого вираження та простеження творчого діалогу, які окреслюють вектор розвитку як українського, так і світового мистецтва. З метою вирішення окреслених питань було висвітлено історичні передумови та методологічні підстави утворення художньої форми та визначено найбільш поширені її трактування як: уклад частин (Форма А), форма-вигляд речі (Форма Б), синонім контуру (Форма В), апріорна або одухотворена(така, що виявляється в її об’єктах, але через те, що накинув їм суб’єкт) (Форма Г) та інші. Розвиток технологій та суспільства суттєво вплинули на можливості мистецького творення та об’єктивізації. Наприкінці ХХ ст. остаточно утвердилась можливість творчого вираження у віртуальній реальності. Це сприяло тому, що художня форма уVR стала квінтесенцією всіх своїх попередніх трактувань. Висвітлено також особливості взаємодії художнього образу та форми, яка органічно розкривається через антиномічну призму їх зв’язків: а) суб’єктного та об’єктного, б) раціонального та емоційного, в) типового та індивідуального. А різниця у їх спрямуваннях розвитку сучасного вираження полягає у тому, що віртуальне середовище надало вивільнення від чітко окреслених меж для першої, та бажане іманентне уособлення для другої. У ході дослідження було виявлено, що певні поняття втрачають свою доречність через обмеження та звуження повноцінного процесу осягнення у VR. Серед таких є термін «глядач». Він вказує на однобічність зорового сприйняття. Тому виникає потреба введення нового терміну – «сприймач», яке вперше вводиться до наукового обігу. Він визначається як людина, яка фіксує у своїй свідомості складові віртуального світу, що діють у певний момент на її органи чуття та викликають реагування, індивідуальне усвідомлення. Також було виявлено, що відмінність утворення художньої форми у доповненій та віртуальній реальності, полягає у тому що у AR глядач сприймає когнітивно – лише за допомогою власного зору та ґаджету, без необхідності використовувати шолом віртуальної реальності. А от VR – передбачає повне занурення. Змішана реальність є спеціальним класом віртуальної реальності, що відноситься до технологій творення середовищ, де об’єкти реального та віртуального світу представлені разом на одному дисплеї. Можна сказати, що схематичноVR вміщує у себеAR таMR. Однак найбільш ємною єXR, адже саме вона об’єднує всі вище згадані технології: VR, MR, AR та на додачу ті, які є між ними, та ті, які ще будуть створені. Це було показано на прикладах творчих робіт (Д. Факш та К. Шиман «Ехо» (2019), Tamanoir Immersive Studio «Гетеротопія» (2020), Т. Кабаєва «Neverland» (2022), Р. Чізз«Піксельна калина» (2023) тощо). Було проаналізовано основні засоби, які необхідні для творення художньої форми у віртуальній реальності. Основними є: а) апаратний VR сет; б) програмне забезпечення; в) апаратне забезпечення ПК; г) навушники; д) забезпечення кабелями; е) одноразові гігієнічні маски тощо. Їх практичне застосування було розкрито на прикладі реалізації творчого проєкту «Ризома» (Д. Факш, К. Шиман(2018)). Окрім того, вдалось проаналізувати й інше обладнання, використання якого розкривалось на прикладах творчих робіт. Визначено, що серед таких таких засобів є: система айтрекінгу(Г. Фінк «Малюючи очами» (2015), М. Аттард «Блог» (2020)), енцефалограф (В. Ковбаса та С. Ніжинський«Мімоза» (2019)), просторові трекери та датчики зчитування, Arduino (арт-група SVITER (Л. Полянська та М. Роботов) та І. Світличний«Verbatix» (2017)) та інші. У свою чергу, це дозволило виявити та підкреслити відмінність між творчими проявом творця у віртуальній реальності та генерування ним програмного алгоритму. Вона полягає у тому, що для втілення творчої концепції уVR просторі є концентрація його власних зусиль в оф- та он-лайн режимі. У генеративному – інструментом творення виступає прописаний автором код до генеративної програми, яка створює послідовність або рандомність візуальної частини. Це свідчить про те, що результати зазначених відповідних творчих практик не можна вважати тотожними. Вдалось навести типологічну модель утворення художньої форми у віртуальній реальності, яка розкрилась на прикладі мистецької роботи «Ризома» (2018) Д. Факш та К. Шиман. Серед найпоширеніших прийомів, якими творці послуговуються для творення художньої форми у VR були наведені: «morfing»; «overlap»; «ghosting», «zooming», «composing» тощо. Мистецькі прояви сучасних вітчизняних авторів є свідченням процесу розвитку художньої свідомості, яка пов’язана із впливом технологій віртуальної реальності. Важливу увагу приділено особливостям сприйняття мистецьких проявів у VR, якому властиві: інтеракція, імерсія, симуляція, штучність, телеприсутність, повнота занурення, мережевість комунікації. Вдалось пересвідчитись, що творчі роботи у VR передбачають підвищення ролі особистого контакту, взаємодії зі сприймачем. Проаналізовано творчі практики та навички митців, дали змогу окреслити основні тенденції розвитку художньої форми у віртуальній реальності. Серед них є прагнення творців об’єднуватись та опрацьовувати нові художні проблеми у групах: мистецьких резиденціях, колективах, тощо. Також спостерігається акцент уваги на інформативному супроводі процесу творення художньої форми, замість презентації її результату. Тому часто метою мистецьких практик нині виходить залучення до взаємодії та активності максимальної кількості глядацької аудиторії. Значну роль та вплив на становлення художньої форми у віртуальній реальності мав розвиток Інтернету(Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0). А появаNFT (з англ. NonFungible Tokens суттєво змінила як вітчизняний, так і світовий арт-ринки. В цілому сучасне українське мистецтво демонструє свою різнобічність та еволюційний розвиток. Вітчизняні художники відкриті та схильні до екперементів, пошуку нових технологій для вираження свої творчих ідей. Вони також не заперечують мультидисциплінарний характер утворення художньої форми, і активно послуговуються досягненнями з інших сфер діяльності. Практичне значення отриманих результатів дослідження полягає у формуванні цілісного уявлення про еволюцію художньої форми; у розширенні підходів до дослідження художньої форми, яка утворюється за допомогою сучасних засобів вираження. Результати дослідження можуть використовуватися для подальшого аналізу, атрибуції та систематизації творчих робіт, створених у віртуальній реальності; для вивчення сучасного українського мистецтва, його контекстуальності у рамках світової історії мистецтва. Наукові підсумки можуть стати базою для практичної роботи митців, мистецтвознавців (для художньо-стилістичного аналізу творів), використовуватися для навчання фахівців у галузі теорії та історії мистецтва; у підготовці семінарів, лекцій, курсів; проведенні навчально-дослідних лабораторних робіт; у розробці культурно-просвітницьких програм; у навчально-виховній роботі; у розробці та проведенні мистецько-дослідних і художніх виставок, проектів. Creating an artistic form in virtual reality (VR) requires the use of special tools. The result of creative manifestations made with the help of the latest tools is significantly different from traditional ones. Innovative technologies open new possibilities for expression, allow artists to experiment and realize ideas in virtual reality, where the artistic form has no longer parameters limits of physical reality. The dissertation is the first study of the latest means of creating an artistic form in virtual reality in the context of artistic practices. The main goal of the work is an in-depth study of the means and process of creating an artistic form in VR. A comprehensive study of the current state of the research theme revealed that use of the latest VR tools for the realization of creative ideas needs further study from a scientific point of view. The concepts of "artistic form" and "virtual reality" have received general coverage, but have not become the subject of a comprehensive art historical analysis of the practical process of creating an artistic form in virtual reality. The historical context and methodological basis of creation the artistic form make it possible to get a holistic view on its evolution and connections with related concepts (artistic image, virtual, augmented (AR), mixed (MR), and extended (XR) reality). Technology of virtual reality is not a novelty today, but there is still the problem with a terminology base that is relevant to artistic processes in VR. It is also important to define the features and affiliations of art works to AR, MR, VR, XR realities. Distinction of them will help to solve the problem of incorrect identifying artistic results and their substitution. It is also important to outline the range of the main technological tools and techniques that was used for artistic forms creation in virtual reality in the practice of contemporary art. The study of Ukrainian and international art practices allows to analyze the artistic form in VR more thoroughly. It helps to output a typological model of artistic form creation in virtual reality by using the latest technologies. It’s worth to mention that using of VR technologies provides artists with ample opportunities for experimentation, beneficiating the creation process with various ideas and approaches. This leads to study the peculiarities of perception of artistic expression in virtual reality, which is not an innate ability. It depends on a complex of factors. Of course, it is equally important to consider the possibilities of contemporary creative expression and tracing of the creative dialogue, that outlines the vector of development of both Ukrainian and world art. To address the aforementioned issues it was highlighted the historical background and methodological foundations of an artistic form creation and identified its most common interpretations as: the arrangement of parts (Form A), the appearance of a thing (Form B), a synonym for the contour (Form C), a priori or spiritualized (manifested in its objects, but because of what the subject has imposed on them) (Form D), and others. The evolution of technology and society has significantly influenced the possibilities of artistic creation and objectification. The possibility of creative expression in virtual reality was approved at the end of the XX century. And the artistic form in VR became the quintessence of all its previous interpretations. The research also highlights the peculiarities of the interaction between artistic image and form, which is organically revealed through the antinomic prism of relations: a) subjective and objective, b) rational and emotional, c) typical and individual. And the difference in their contemporary expression is that the virtual environment has provided liberation from clearly defined boundaries for the form, and the desired immanent personification for the image. The research helped to single out that some terms, such as "viewer", lose their relevance due to the limitations and narrowing of the full process of comprehension in VR. It indicates the one-sidedness of visual perception. That’s why, it was introduced a new term, "spryimach (perceiver)", which is being introduced for the first time in Ukrainian scientific circulation. This term defined as a person who fixes in mind the components of the virtual world that operate at a certain moment with senses and cause a reaction, individual awareness. It was also found that the difference between an artistic form creation in augmented and virtual reality is that in AR, the viewer perceives cognitively, using only their own eyesight and gadget, they no need to use a virtual reality helmet. On the other hand,VR involves full immersion. Mixed reality is a special class of virtual reality that refers to technologies for creating environments where objects of the real and virtual worlds are presented on one display. We can say that VR schematically includes AR and MR. However, XR is the most capacious, because it combines all mentioned technologies: VR, MR, AR, and in addition those in between and those yet to be created. Those specifics were shown in the examples of creative works (Diana Faksh and Kateryna Shyman "Echo" (2019), Tamanoir Immersive Studio "Heterotopia" (2020), Taya Kabaeva "Neverland" (2022), Roman Chizz "Pixelna Kalyna" (2023), etc.) It was also analyzed the main tools needed for an artistic form creating process in virtual reality. They are: a) VR-hardware set; b) software; c) PC hardware; d) headphones; e) cable management; f) disposable hygiene covers, etc. Their practical application was revealed on the example of the “Rhizoma” art project by D. Faksh, K. Shyman (2018)). Other equipments, that were used by artists, were studied on the examples of creative works. It was determined that among these newest tools are: eye tracking system (Graham Fink "Drawing with My Eyes" (2015), Matthew Attard "Blog" (2020)), an encephalograph (Volodymyr Kovbasa and Sergyi Nizhynskyi "Mimosa" (2019)), spatial trackers and sensors, Arduino (SVITER art group (Valeriya Polyanska and Max Robotov) and Ivan Svitlychnyi "Verbatix" (2017)) and others. Those examples helped to identify and emphasize the difference between the creative manifestations in virtual reality and the software algorithm generated by an artist. It is in the fact that the realization in VR requires the concentration of the artist's own efforts in offline and online. In generative art, the author make code for a generative program that creates a sequence or randomness of the visual part is the creation tool. So, it is not possible to say that the results of such practices can be considered as identical or equal. The research of art works helps to discern a typological model of an artistic form creation in virtual reality. It was was revealed on the example of the artwork "Rhizoma" (2018) by D. Faksh and K. Shyman. Among the most common techniques in VR used by artists are: "morfing"; "overlap"; "ghosting", "zooming", "composing", etc. The artistic manifestations of contemporary Ukrainian authors shows the process of advancement of artistic consciousness, which is associated with the influence of virtual reality technologies. Special attention attention was paid to the perception features of artistic manifestations in VR, which are characterized by: interaction, immersion, simulation, artificiality, telepresence, full immersion, network communication. It helps to define that creative works in VR involve increasing personal contact and interaction with the perceiver. The analyzed artistic practices and skills provide to outline the main trends in the development of the art form in virtual reality. Such as: collaborating and group work on new topics and art problems. That’s why we can observe a lot of art residencies, collectives forming, etc. There is also informative support of the creative process became more valuable instead of result presenting. That’s why often artistic practices are close to engage a huge auditory for interaction and activity. A significant role and influence on art form in VR has also the Internet development (Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0). And the emergence of NFT (NonFungible Tokens) has noticeably changed as Ukrainian as international art markets. Overall, contemporary art demonstrates its variability and development. Ukrainian artists are prone to experiment, searching for new tools and technologies to express their creative ideas. They also accept the multidisciplinary nature of the artistic form by actively using achievements from other spheres of human activity. The theoretical significance of the achieved results is in forming a holistic view of the evolution of the artistic form, and in expanding approaches of the artistic form study, that was created with a help of modern tools. The practical significance of the achieved results. The results of the dissertation can be used for further analysis, attribution and systematization of artworks created in virtual reality; for the study of contemporary Ukrainian art, it’s contextually within the world history of art. It also can become the basis for the practical work of artists, art historians (for artistic and stylistic analysis of artworks), can be used for training specialists in the field of art theory and history; in the preparation of seminars, lectures, courses; conducting educational and research laboratory work; in the development of cultural and educational programs; educational and training activities; in the creation and managing art exhibitions, projects. en_US
dc.language.iso other en_US
dc.subject художня форма en_US
dc.subject віртуальна реальність en_US
dc.subject сучасне мистецтво en_US
dc.subject технології en_US
dc.subject діджиталізація en_US
dc.subject інтерактивність en_US
dc.subject синтез en_US
dc.subject мистецтво en_US
dc.subject синтез мистецтв en_US
dc.subject практична складова en_US
dc.subject видовищні форми en_US
dc.subject театралізація en_US
dc.subject ландшафт en_US
dc.subject аудіовізуальний контрапункт en_US
dc.subject арт-ринок en_US
dc.subject artistic form en_US
dc.subject virtual reality en_US
dc.subject contemporary art en_US
dc.subject technologies en_US
dc.subject digitization en_US
dc.subject interactivity en_US
dc.subject synthesis en_US
dc.subject art en_US
dc.subject synthesis of arts en_US
dc.subject practical component en_US
dc.subject spectacular forms en_US
dc.subject theatricalization en_US
dc.subject landscape en_US
dc.subject audiovisual counterpoint en_US
dc.subject art market en_US
dc.title Новітні засоби утворення художньої форми у віртуальній реальності (на прикладі творів сучасного мистецтва України) en_US
dc.title.alternative New tools of creating artistic form in virtual reality (on the example of contemporary artworks of Ukraine) en_US
dc.type Thesis en_US


Долучені файли

Даний матеріал зустрічається у наступних фондах

Показати скорочений опис матеріалу